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Posted By: whisper @ 2010-09-04, 23:53
  (其实是个整理贴:原帖

  很惭愧,这部《痛苦之页(Pages of Pain)》翻译得相当水,对我来说实在是难度太大。PS向来以晦涩难懂著称,书里还有古英文的诗歌,又大量引用希腊神话人物和典故,再加上故事本身扑朔迷离……

  译文草稿大概06年就完成了,校对就用了我4年时间……虽然尽了最大努力,但还是有点支离破碎的味道,希望读者们能看懂一个大概意思(其实这是个很高的要求了 ph34r.gif )。

  话说回来,小说讲的是海皇波塞顿派了一个失去记忆的武士(实际上就是希腊神话中的英雄特修斯,百度一下他的生平有利于了解剧情……)去印记城,给痛苦女士送一个陶瓶。在这个阴谋的实施过程中,我们看到了痛苦女士的过去,洞察了一些出人意料的秘密……

  亚马逊上有负面评论说得很确切:1.基本上是相同的人物在相同地方干相同的事,令整个故事看起来非常拖沓;2.贯穿全书,人物性格非常简单直白,从头到尾脑子里面就在想一件事,角色缺乏张力;3.女士的秘密是PS设定的一大诱人之处,这小说却把它说出来了,乃至用到了女士的第一人称,非常的不和谐……

  当然了,也有不少人把POP捧为经典,甚至认为超越了血战三部曲。小说本身争议非常大,此处不再赘表。

  对于我等来说,能在小说中看到熟悉的PS元素,就是最大的乐趣了。

  那么,欢迎来到印记城……

  
QUOTE

  
痛 苦 之 页

特洛伊・丹宁(Troy Denning)著


01.意识之痛苦      02.大理石厅      03.沮丧之所 
04.清除者        05.河门        06.达巴斯  
07.肉体之痛苦      08.钢铁之城      09.个人标记会
10.尘风         11.发烧幻象      12.梦中女孩 
13.心灵之痛苦      14.卡华德       15.    
16.          17.名字        18.灵魂之痛苦
19.灰水         20.绝望之岛      21.悲伤之门 
22.事实真相       23.复仇        24.痛苦无止境

  
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Posted By: dreamapple @ 2010-09-03, 13:17
StageCraft

舞台艺术:
游戏就是这样
作者:Nicolas Logue
译者:虎兔



嗯,角色扮演。这种令人上瘾的玩意到底是什么?我们为何会如此痴迷?这种乐趣是如何抓住我们灵魂的深处的某些东西并死死地拴在这里?当每一个周五的晚上,我们与朋友们坐在一起,身边堆满无数加仑的含糖饮料和零食,并冒着得糖尿病的危险来玩游戏的时候,我们到底在期待些什么?

是骰子让我们兴奋么?还是因为它能让我们暂时逃避现实生活里囊中空空的窘境、朝九晚五的乏味生活、或者日复一日的的苦力活?尤其是当你在一个有趣的模组里面,手握神器,慷慨激昂的时候。那可能是因为你们终于打败了一名统治着地狱深处的恶魔而带来的成就感。也可能是因为 the fits of laughter that sneak up on the table when the dice take a dive at the most hilarious of times.

戏剧性。角色扮演游戏就是这么一回事。每周数小时,在战友和骰运的帮助下,我们一起叙述了一个又一个传奇的故事。此刻,我们是观众,也是演员,更是编剧。快乐由此而生。

强悍的鉴定结果(“我造成了245点伤害!”)是乐趣的一部分,但是实际上数字必须由其背后所代表的精彩的情节所支撑的。当你们投鉴定来对抗那位破坏了你们的角色所生活的村庄并如打破鸡蛋一样摧毁了他们的幸福的邪恶的公爵的时候,20才代表着远远超出其表面数字的意义。

为了在游戏里能够讲述一个精彩的故事,让我们来看看行家们是如何处理的。影视作家和编剧们将舞台艺术总结成了几个关键的内容。精通了这些本质的叙事元素以后,在帷幕后面的DM在主持游戏的时候便会显得得心应手。让我们来探讨一下在剧本和戏剧里面最基本的要素——冲突和戏剧性的基础知识。我们可以偷师学艺,将这些丰富而充满活力的桥段运用到我们的游戏中来讲述精彩的故事。

一个故事的结构
在你准备描绘你的地下城或者开始设计NPC们之前,先应该大概勾勒出整个冒险的剧情结构。小说家,话剧写手以及荧幕编剧都采取了下面的构架方法,所以让我们也将这种方法引用到奇幻世界中来。它们是:激励事件(inciting incident),揭示(revelation)和高潮(climax)。

激励事件
激励事件就是能够引起巨大雪崩的小石子:在一部话剧或电影中,如果某一个关键时刻并没有发生特定事件的话,之后的情节就不可能发生。它并不一定是整部剧的第一幕,但是它可以被放在第一幕。激励事件是剧中的一刻重要时刻,它使得故事的其他情节顺理成章地发生,让核心冲突运转起来。激励事件是很难被量化的。当然这值得一试。理解了激励事件的本质能够让DM大人知道如何在每周惯例的跑团时间内创造出强有力一幕——它不但能够引入冲突,还能将故事线引入游戏中。

在哈姆雷特这部剧中那一幕算得上是激励事件呢?有些人说那就是他父王的鬼魂出现的那一幕。其实,哈姆雷特这部剧的核心冲突是在于哈姆雷特和他叔父克劳迪斯之间——这是一个由数个悲痛的死亡收尾的有关于复仇的故事。因此,这部剧的激励事件应该是当老哈姆雷特告诉儿子自己被背叛以及被谋杀的实情的那一刻。现在,我们有了足够的燃料来烹饪接下来的情节。我们有了核心冲突,我们有了剧本。哈姆雷特这个角色已经不再肤浅和刻板。他要预谋反抗他的叔叔,去寻找父亲被杀死的真相并为之复仇。现在,这个故事值得大书特书(当然咯,别人都讲了几百年这个故事了)。

什么将会成为你的下次游戏的激励事件呢?定下来,让它充满张力和戏剧性。下一次会是一个鬼魂上场来讲述PC们的过去么?会是角色的妻子和一名邪恶的公爵的守卫在床上?或者是当PC们看见一群雇佣兵败类在当地旅店里施虐于一名男孩?选择一个好的开始:抓住故事的脉搏,将玩家们置入冲突当中,一飞冲天!

故事的展开
第一幕已经展开了。那现在呢?我们需要一些剧情张力。我们需要将一壶水烧开,等温度足够,蒸汽腾腾的时候进入故事高潮。剧作家用三种办法来增加张力和加深冲突:阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)。

阐述(exposition)
阐述是最不激情的工具,但是有时候通过这种方式达到的奇效足以让我们使用它。阐述就是告诉受众(在这里就是指玩家)他们需要知道的在此之前发生的事情。阐述用来引入反派/小人和预兆活动。最常用也最不理想的呈现方式就是让一个NPC在聚会上无休止地乱侃一顿,通过他人之口将信息透露出来。如果你想浓墨重彩地描绘这个NPC的话,这个形式可能会很棒。但是这种表现形式时常会让我们的PC们丝毫不受影响, 甚至会让他们觉得无聊。

为什么不采用银幕上的叙事手法呢?可能是通过一个闪回场展现出你设计的冒险中的一个重要背景。你可以让PC们在闪回场景中扮演死去许久的角色。这个绝赞的办法能够将阐述手法很好地融入游戏的行动中。这样一来,PC们在你的冒险背景故事里也获得了戏剧性表演的机会。当之后他再次们遇见曾在闪回场景中出现过的反派、地点或者情景的时候,玩家们的情绪会被本能地激发出来。

如果你告诉PC们“Joldras公爵是一个坏上加坏的家伙。当一个女神官拒绝嫁给他的时候,他摧毁了那位神官所在的村庄”,有人会关心么?但是当PC们自己扮演那位女神官,女神官的秘密情人(游侠),她的严厉却慈祥的父亲(圣武士)以及大胆的密友(魔法师),并且去除掉了对邪恶的贵族的恐惧的时侯,情况就会大不一样。让玩家们知道这位公爵试图逼迫他们中的一位嫁给他,并且如果那个人不答应的话就摧毁村子以及干掉玩家们。很好,现在当玩家们在游戏中再次遇上这位公爵的时候,他们会极度痛恨这个贱人的。

QUOTE
闪回故事(Flashback Story)
DM都喜欢写闪回和阐述的场景。但是玩家们会很容易就失去兴趣。(参见本书中的“Pacing”那篇文章。)将阐述融入到闪回里面会帮DM将冒险做得更吸引人。


纠葛(complications)
让你的团队在完成目标的路途上碰到的那些障碍变得更加有趣一些吧。安排怪物和设置陷阱固然是可靠的处理办法。那还有什么东西可以来阻碍冒险小队实现目标呢?自然地形?天气?那些不能被简单地收买或者干掉的特殊人物?

引入内部冲突如何?可以考虑下为冒险小队引入一些小小的内部冲突。每一个角色各自的目标可能相互联系,但是依旧是有很大的不同。在他们得出一个最终的共同决定之前可能不得不起一些摩擦。叮咚~(一休哥灯泡发亮),你手头上有了极好的角色扮演的一幕场景。是哪位一直骚扰我们的冒险小分队的邪恶公爵么?对,我们只需要冲过去暴他菊花?大错特错鸟!

如果公爵大人抓了一名PC的兄弟作为人质的话,他们该怎么办?公爵秘密地告诉那名PC如果有任何冒险小队出现在他的城堡门口的话,他就会将小Jimarn变成青蛙并从最高的城墙上砸下去。实际上,如果这名PC并没有让公爵知道他们的小队有进攻城堡的计划的话,公爵会将可怜的小Jimarn变成一个啤酒杯大小的吸血鬼(在英制容积单位里面一啤酒杯的液体容积为一品脱,原文中用了pint-sized来调侃)。我没说过公爵大人是吸血鬼吗?那好,那么现在开始他就是吸血鬼,这样很好。当然,可怜的小Jimarn不会愿意告诉他的朋友公爵到底对他做了什么。

现在我们有了不可告人的秘密,有了分裂的忠诚,有了点燃角色扮演这把大火的薪木。这位PC需要快速做出决定并且在冒险小队不断前进的时候想方设法将他的同伴们引入误区。但是这位PC又只能将自己的苦衷埋在肚子里。这一定会很有趣。

可能另外一名PC其实并不关系公爵大人。他的目标是一个公爵正在制作的有着强大力量的道具。公爵称它为暗影之石。因为这个道具可以让他的被驱逐到暗影界多年的发妻回到现世。而第三名PC则发誓要干掉公爵,因为公爵曾经杀害了她的父亲。当她看见父亲的尸体被公爵控制并在她面前肆意玩弄的时候,她惨淡的笑声伴随着痛苦的泪水。

嗯~~让戏剧性的故事发生吧。这些复杂化的处理为平常的怪物+陷阱+战斗的设置增添了更多的变化。它们为玩家们之间的扮演添加了大量的扮演素材。如果你能够有效地安排这些元素在游戏中(这有些难度,但是我会在之后谈谈该如何办到),那么你可以很享受地坐在椅子上,就像在电影院里看大片一样地欣赏“大腕”们的表演。不,不仅仅是欣赏,因为这是出自你的手笔。

揭示(Revelations)
“我是你的父亲Luke。跟我一起来共同统治这个星球吧。”是的,这是很有力的一个手法。使用它吧。确保每个PC都有能够让他们惊讶得掉下巴的秘密。

可能Joldras公爵是其中一位玩家的先祖,也是唯一一位知道如何打破困扰了他的家族数个世纪的诅咒的人。这个诅咒会是的家族中每一位男性的妻子或情人都会都会在他们的第一个儿子出生时死去。PC已经结婚,并且他的妻子正好怀孕了。在公爵的私人密室里PC发现了一个古老的族谱,这个族谱揭示了这名PC和Joldras和关系,并揭示了这个诅咒是始于三百年前的古老的吸血鬼。叮咚~!(一休哥再次降临 -_-!!!)戏剧性!现在PC已经完全陷入急转直下的情景中,玩家们必须做出艰难的选择。撕碎公爵大人,让他为犯下的罪行血债血偿。但是不管怎么样解除家族诅咒的办法将会和吸血鬼一起永远的小时。正义的复仇值得用爱人的生命来交换么?我并不会鼓励PC做出什么样的决定,但是做出艰难的决定这个过程本身就是很有趣的过程。

汇总
阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)都应该表现出艰难的选择。这些内在的冲突鼓励着玩家们去扮演一个丰富的角色,它远远超过了一个冒险中的标准角色所承载的内容(比如冒险小队大战吸血鬼老爷)。玩家们会完全关注于他们自己的角色,从来进入整个故事的中心。他们在标准的冲突之中增加了强有力的戏剧性。如果这些元素是在故事展开的过程中建立起来,那么在冒险的高潮部分,与公爵大人的冲突将变得无比“你必须死因为你是坏蛋”这样的情节要有趣得多。“他是坏蛋”并没错,但是大坏蛋应该从接受来自玩家内心的愤怒。

高潮
将所有步骤完成。现在你已经为这次冒险储备了足够多的张力。现在是时候让它爆发了。让所有的冲突一次性爆发吧!

砰!当PC们冲进塔楼的密室。邪恶的Joldras公爵一手抓着弟弟,一手托着暗影之石。他倚在扶栏边说道:“杀死你的伙伴,或者我将你老弟扔下去。还有你,如果你现在离开,我可以把这小东西给你,那么你妻子就可以回到这个世界!”吸血鬼转过去对第三个PC说“你孩子在你妻子的肚里,但是他的出生将伴随着鲜血与死亡,除非我告诉你解救的办法!”

冲突!艰难的选择!一个有勇气的人可能会考虑去营救弟弟和儿子。而巧舌如簧的人则期望从吸血鬼嘴里套出诅咒的解救办法来。最见鬼的是,冒险小队可能考虑真的直接干掉吸血鬼公爵。

如果不幸的结果真的可能发生,而DM你希望故事能够顺利进行下去的话,你应该早早埋下一些如何打败大反派以及解除诅咒的线索。这可能是在最开始的闪回情景中。玩家们在闪回情景中看到女祭师的鬼魂归来病将吸血鬼打败。让坏的结局也能充满动作性、戏剧性以及具有张力的角色扮演。

干的不错,DM老爷。

总结
如果你对我所说的东西点头称是的话,你手头就已经掌握了制造大片的诀窍。的确,你不会赢得任何物质上的收益,但是相比玩家们在史诗级冒险结束后流露出的满足的笑容,名声和财富又有何重要呢?好莱坞的编剧们不会知道他们失去了什么。而我们现在所拥有的是制造快乐的最好的媒介。现在,让我们出发,将梦想化为现实吧。

灯光,镜头,骰子!
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Posted By: Howard the D.S @ 2010-08-25, 00:12
IPB Image

好久沒發帖了...

今天才看到新聞,其實該說是個與本版無關的作品嗎...不過簡介裡面仍然提到此作將帶著NWN的榮光歸來。

QUOTE
Neverwinter for PC is scheduled to release in Q4 2011 and is part of a multi-platform event, including a book trilogy from New York Times best-selling author R. A. Salvatore and a tabletop roleplaying game from Wizards of the Coast. Book one in Salvatore's Neverwinter trilogy, titled Gauntlgrym, releases on October 5 of this year and lays the groundwork for the Neverwinter storyline. The novel previews the settings, characters and monsters from the PC game and details the events that lead up to this highly anticipated PC gaming experience.


預計2011年第四季推出,另外老薩將於10月推出的小說會有一些故事內容和設定出現。

官網
http://www.playneverwinter.com/
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Posted By: Frend @ 2010-08-19, 17:16
自开始翻译克苏鲁神话转眼已经有两年,一直有人提议要做合集,但一直懒得去做。

最后终于在很闲很闲的时候有了这本合集。

本合集里收藏文章如下:
  • 暗夜呢喃
  • 超越时间之影
  • 大衮
  • 敦威治恐怖
  • 疯狂山脉
  • 魔女屋中之梦
  • 墙中之鼠
  • 乌撒的猫
  • 异乡人
  • 星之彩
  • 银钥匙
  • 穿越银匙之门
  • 无名之城
  • 自外而来
并且为所有故事配了封面(其中有彩蛋哦!)

原本还打算收藏《北极星》和《雾中怪屋》,可惜由于aaa3am和yolu一直没有回信,所以只得舍弃。因为个人水平和精力,实在很难将这些小说进行圆满的校对,姑且给各位同好当作一种纪念好了。

在此感谢TROW与百度克苏鲁帖吧中的各位同好,以及所有喜爱克苏鲁神话的朋友们一直以来的支持和鼓励。另外特别感谢BX为制作本PDF作出的巨大贡献。

这便是了,敬上:地址一 地址二
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Posted By: junous @ 2010-07-30, 18:44
原文:http://www.flamesrising.com/dont-rest-your-head-rpg-review/
作者:Michael Erb
译者:Junous

在这块梦与醒之间的奇异地域上,你可以使用一些令人惊叹的奇特能力,而这些天赋也会使你成为别人的目标。过度使用的话你会沉沉睡去。而这正是梦魇(Nightmares)前来觅食的时候。远离现实会令你丧失理智,最终成为那些猎杀你的梦魇的一员。你要为自身信念和自我记忆而奋斗,而且不论做什么,都不要让自己的思绪松懈下来。

“不要松懈(Don’t Rest Your Head)”是一个有关失眠、疯狂和超能力的角色扮演游戏,由Fred Hicks撰写、Evil Hat Productions出版。

在DRHY(译注:游戏名缩写)中你将扮演一个无法入睡但却因此获得了非凡能力的普通人。不过这些天赋是有代价的,因为使用它们时会抽取你的体力和精力。

每个人物都有两个主要能力。其一是竭力天赋(Exhaustion Talent),一种可以令你强于凡人的人类能力,诸如奔跑、谈话、斗殴或是求解复杂方程式之类。其二是癫狂天赋(Madness Talents),人类所无法掌握的能力。这些能力可以是你凭空想象出的任何类型。在一次游戏中,我创造了一名愤怒或恐惧时候便会引起火灾的人物。另一位玩家则设计了一位拥有视线切割物体能力的女性角色。

每个能力都有一个骰池,由若干个检定中使用的六面骰组成。每骰出1、2、3都视为一次成功,更高则视为失败。

玩家掷骰时,结果数目最大的骰池将支配当前场景,并产生游戏内效应。

此外还有三个被称为戒律的白色骰子。它们是重要冲突时的主要检定骰。如果戒律主宰了你的人物,则将其视为一个整体。它允许玩家从竭力和癫狂两个骰池择一降低一点惩罚。

黑色骰子代表竭力,其使用时机为游戏中任何需要尽力完成任务或是使用竭力技能的时候。使用竭力将在你的骰池中加入一枚永久性的黑色骰子。若骰池中的竭力骰超过六个,你的人物将精疲力尽并进入沉眠。如果竭力技能主宰了当前场景,即使成功人物也会觉得像是刚刚跑完马拉松一般,难以继续坚持下去。

红色骰子代表癫狂,即人物所做的那些疯狂的事情。你可以自由支配六到八枚癫狂骰,还可以在任何场景中要求更多的癫狂骰。每个人物都拥有三个争斗/逃避反应盒,其结果指示了人物在被癫狂主宰的场景中的可能反应。玩家可以为他们的人物选择争斗/逃避机制的组合。如果在掷骰中癫狂处于支配状态,玩家便需要检查一个人物反应盒,并依其指示决定是要绝望地拼命逃脱,还是疯狂地猛力反击。所有的反应盒都被打开之后人物将彻底疯狂,失去一个戒律骰,并将其替换为一个永久性的癫狂骰。若失去了全部戒律骰,人物将变成疯狂城(Mad City)的梦魇。

GM使用的骰池称为痛苦池,其内的骰子数量决定了场景的难度。怪物和NPC只有一个痛苦池数据,在一个场景中,大部分怪物都是数量越多其痛苦骰也就越高。

希望点和绝望点则是疯狂城的通用货币,它们用硬币作为指示物。玩家可以消耗希望点来避开糟糕的事件,而GM也可以利用绝望点让玩家人物陷入更糟的状况。换句话来说,希望点就像是防止掉落悬崖的破损绳子,并不能持久;而绝望点则像是在用太阳能无线电求救时出现的日食。

希望点和绝望点是互相转换的,消耗其中之一便会给予另外一个同等数量的加值,所以当你消费希望点的时候,就应预料到GM可能在不久之后便会支付若干绝望点。这是一个不错的互通机制,可以使双方平等地控制整个故事的关键部分。

不论是对于新玩家还是RPG老手来说,“不要松懈”都是个极具风格的、令人毛骨悚然却又非常有趣的角色扮演游戏。玩家和GM拥有同样的故事支配权,掷骰系统虽简单却具备众多的可能性。疯狂城是个真正令人着迷和不安的地方,游戏鼓励玩家决定自己与他人的互动方式,并参与成为城市的一部分。

我并不想透露太多有关这本设定的内容,它就像是一个维多利亚时代或者工业革命时代的噩梦之地。所有的反派角色都和设定一样让人毛骨悚然,并且都有自己的目标、欲望和弱点。但是,这并不是个引导改变或者扭转败局的游戏。疯狂城的事物很少变化,且通常处于最坏的状态之下。DRYH真正的主题是个人牺牲与执着追求。行为导致后果,能力有其代价,而结局则从不快乐。

欲了解更多有关该游戏或Evil Hat Productions的产品,请访问www.evilhat.com。

Review by Michael Erb
Staff Writer – The Parkersburg News and Sentinel – www.newsandsentinel.com
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