StageCraft 舞台艺术:
游戏就是这样
作者:Nicolas Logue
译者:虎兔 嗯,角色扮演。这种令人上瘾的玩意到底是什么?我们为何会如此痴迷?这种乐趣是如何抓住我们灵魂的深处的某些东西并死死地拴在这里?当每一个周五的晚上,我们与朋友们坐在一起,身边堆满无数加仑的含糖饮料和零食,并冒着得糖尿病的危险来玩游戏的时候,我们到底在期待些什么?
是骰子让我们兴奋么?还是因为它能让我们暂时逃避现实生活里囊中空空的窘境、朝九晚五的乏味生活、或者日复一日的的苦力活?尤其是当你在一个有趣的模组里面,手握神器,慷慨激昂的时候。那可能是因为你们终于打败了一名统治着地狱深处的恶魔而带来的成就感。也可能是因为 the fits of laughter that sneak up on the table when the dice take a dive at the most hilarious of times.
戏剧性。角色扮演游戏就是这么一回事。每周数小时,在战友和骰运的帮助下,我们一起叙述了一个又一个传奇的故事。此刻,我们是观众,也是演员,更是编剧。快乐由此而生。
强悍的鉴定结果(“我造成了245点伤害!”)是乐趣的一部分,但是实际上数字必须由其背后所代表的精彩的情节所支撑的。当你们投鉴定来对抗那位破坏了你们的角色所生活的村庄并如打破鸡蛋一样摧毁了他们的幸福的邪恶的公爵的时候,20才代表着远远超出其表面数字的意义。
为了在游戏里能够讲述一个精彩的故事,让我们来看看行家们是如何处理的。影视作家和编剧们将舞台艺术总结成了几个关键的内容。精通了这些本质的叙事元素以后,在帷幕后面的DM在主持游戏的时候便会显得得心应手。让我们来探讨一下在剧本和戏剧里面最基本的要素——冲突和戏剧性的基础知识。我们可以偷师学艺,将这些丰富而充满活力的桥段运用到我们的游戏中来讲述精彩的故事。
一个故事的结构 在你准备描绘你的地下城或者开始设计NPC们之前,先应该大概勾勒出整个冒险的剧情结构。小说家,话剧写手以及荧幕编剧都采取了下面的构架方法,所以让我们也将这种方法引用到奇幻世界中来。它们是:激励事件(inciting incident),揭示(revelation)和高潮(climax)。
激励事件 激励事件就是能够引起巨大雪崩的小石子:在一部话剧或电影中,如果某一个关键时刻并没有发生特定事件的话,之后的情节就不可能发生。它并不一定是整部剧的第一幕,但是它可以被放在第一幕。激励事件是剧中的一刻重要时刻,它使得故事的其他情节顺理成章地发生,让核心冲突运转起来。激励事件是很难被量化的。当然这值得一试。理解了激励事件的本质能够让DM大人知道如何在每周惯例的跑团时间内创造出强有力一幕——它不但能够引入冲突,还能将故事线引入游戏中。
在哈姆雷特这部剧中那一幕算得上是激励事件呢?有些人说那就是他父王的鬼魂出现的那一幕。其实,哈姆雷特这部剧的核心冲突是在于哈姆雷特和他叔父克劳迪斯之间——这是一个由数个悲痛的死亡收尾的有关于复仇的故事。因此,这部剧的激励事件应该是当老哈姆雷特告诉儿子自己被背叛以及被谋杀的实情的那一刻。现在,我们有了足够的燃料来烹饪接下来的情节。我们有了核心冲突,我们有了剧本。哈姆雷特这个角色已经不再肤浅和刻板。他要预谋反抗他的叔叔,去寻找父亲被杀死的真相并为之复仇。现在,这个故事值得大书特书(当然咯,别人都讲了几百年这个故事了)。
什么将会成为你的下次游戏的激励事件呢?定下来,让它充满张力和戏剧性。下一次会是一个鬼魂上场来讲述PC们的过去么?会是角色的妻子和一名邪恶的公爵的守卫在床上?或者是当PC们看见一群雇佣兵败类在当地旅店里施虐于一名男孩?选择一个好的开始:抓住故事的脉搏,将玩家们置入冲突当中,一飞冲天!
故事的展开 第一幕已经展开了。那现在呢?我们需要一些剧情张力。我们需要将一壶水烧开,等温度足够,蒸汽腾腾的时候进入故事高潮。剧作家用三种办法来增加张力和加深冲突:阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)。
阐述(exposition) 阐述是最不激情的工具,但是有时候通过这种方式达到的奇效足以让我们使用它。阐述就是告诉受众(在这里就是指玩家)他们需要知道的在此之前发生的事情。阐述用来引入反派/小人和预兆活动。最常用也最不理想的呈现方式就是让一个NPC在聚会上无休止地乱侃一顿,通过他人之口将信息透露出来。如果你想浓墨重彩地描绘这个NPC的话,这个形式可能会很棒。但是这种表现形式时常会让我们的PC们丝毫不受影响, 甚至会让他们觉得无聊。
为什么不采用银幕上的叙事手法呢?可能是通过一个闪回场展现出你设计的冒险中的一个重要背景。你可以让PC们在闪回场景中扮演死去许久的角色。这个绝赞的办法能够将阐述手法很好地融入游戏的行动中。这样一来,PC们在你的冒险背景故事里也获得了戏剧性表演的机会。当之后他再次们遇见曾在闪回场景中出现过的反派、地点或者情景的时候,玩家们的情绪会被本能地激发出来。
如果你告诉PC们“Joldras公爵是一个坏上加坏的家伙。当一个女神官拒绝嫁给他的时候,他摧毁了那位神官所在的村庄”,有人会关心么?但是当PC们自己扮演那位女神官,女神官的秘密情人(游侠),她的严厉却慈祥的父亲(圣武士)以及大胆的密友(魔法师),并且去除掉了对邪恶的贵族的恐惧的时侯,情况就会大不一样。让玩家们知道这位公爵试图逼迫他们中的一位嫁给他,并且如果那个人不答应的话就摧毁村子以及干掉玩家们。很好,现在当玩家们在游戏中再次遇上这位公爵的时候,他们会极度痛恨这个贱人的。
QUOTE
闪回故事(Flashback Story)
DM都喜欢写闪回和阐述的场景。但是玩家们会很容易就失去兴趣。(参见本书中的“Pacing”那篇文章。)将阐述融入到闪回里面会帮DM将冒险做得更吸引人。
纠葛(complications) 让你的团队在完成目标的路途上碰到的那些障碍变得更加有趣一些吧。安排怪物和设置陷阱固然是可靠的处理办法。那还有什么东西可以来阻碍冒险小队实现目标呢?自然地形?天气?那些不能被简单地收买或者干掉的特殊人物?
引入内部冲突如何?可以考虑下为冒险小队引入一些小小的内部冲突。每一个角色各自的目标可能相互联系,但是依旧是有很大的不同。在他们得出一个最终的共同决定之前可能不得不起一些摩擦。叮咚~(一休哥灯泡发亮),你手头上有了极好的角色扮演的一幕场景。是哪位一直骚扰我们的冒险小分队的邪恶公爵么?对,我们只需要冲过去暴他菊花?大错特错鸟!
如果公爵大人抓了一名PC的兄弟作为人质的话,他们该怎么办?公爵秘密地告诉那名PC如果有任何冒险小队出现在他的城堡门口的话,他就会将小Jimarn变成青蛙并从最高的城墙上砸下去。实际上,如果这名PC并没有让公爵知道他们的小队有进攻城堡的计划的话,公爵会将可怜的小Jimarn变成一个啤酒杯大小的吸血鬼(在英制容积单位里面一啤酒杯的液体容积为一品脱,原文中用了pint-sized来调侃)。我没说过公爵大人是吸血鬼吗?那好,那么现在开始他就是吸血鬼,这样很好。当然,可怜的小Jimarn不会愿意告诉他的朋友公爵到底对他做了什么。
现在我们有了不可告人的秘密,有了分裂的忠诚,有了点燃角色扮演这把大火的薪木。这位PC需要快速做出决定并且在冒险小队不断前进的时候想方设法将他的同伴们引入误区。但是这位PC又只能将自己的苦衷埋在肚子里。这一定会很有趣。
可能另外一名PC其实并不关系公爵大人。他的目标是一个公爵正在制作的有着强大力量的道具。公爵称它为暗影之石。因为这个道具可以让他的被驱逐到暗影界多年的发妻回到现世。而第三名PC则发誓要干掉公爵,因为公爵曾经杀害了她的父亲。当她看见父亲的尸体被公爵控制并在她面前肆意玩弄的时候,她惨淡的笑声伴随着痛苦的泪水。
嗯~~让戏剧性的故事发生吧。这些复杂化的处理为平常的怪物+陷阱+战斗的设置增添了更多的变化。它们为玩家们之间的扮演添加了大量的扮演素材。如果你能够有效地安排这些元素在游戏中(这有些难度,但是我会在之后谈谈该如何办到),那么你可以很享受地坐在椅子上,就像在电影院里看大片一样地欣赏“大腕”们的表演。不,不仅仅是欣赏,因为这是出自你的手笔。
揭示(Revelations) “我是你的父亲Luke。跟我一起来共同统治这个星球吧。”是的,这是很有力的一个手法。使用它吧。确保每个PC都有能够让他们惊讶得掉下巴的秘密。
可能Joldras公爵是其中一位玩家的先祖,也是唯一一位知道如何打破困扰了他的家族数个世纪的诅咒的人。这个诅咒会是的家族中每一位男性的妻子或情人都会都会在他们的第一个儿子出生时死去。PC已经结婚,并且他的妻子正好怀孕了。在公爵的私人密室里PC发现了一个古老的族谱,这个族谱揭示了这名PC和Joldras和关系,并揭示了这个诅咒是始于三百年前的古老的吸血鬼。叮咚~!(一休哥再次降临 -_-!!!)戏剧性!现在PC已经完全陷入急转直下的情景中,玩家们必须做出艰难的选择。撕碎公爵大人,让他为犯下的罪行血债血偿。但是不管怎么样解除家族诅咒的办法将会和吸血鬼一起永远的小时。正义的复仇值得用爱人的生命来交换么?我并不会鼓励PC做出什么样的决定,但是做出艰难的决定这个过程本身就是很有趣的过程。
汇总 阐述(exposition),纠葛(complications)以及揭示(revelations)都应该表现出艰难的选择。这些内在的冲突鼓励着玩家们去扮演一个丰富的角色,它远远超过了一个冒险中的标准角色所承载的内容(比如冒险小队大战吸血鬼老爷)。玩家们会完全关注于他们自己的角色,从来进入整个故事的中心。他们在标准的冲突之中增加了强有力的戏剧性。如果这些元素是在故事展开的过程中建立起来,那么在冒险的高潮部分,与公爵大人的冲突将变得无比“你必须死因为你是坏蛋”这样的情节要有趣得多。“他是坏蛋”并没错,但是大坏蛋应该从接受来自玩家内心的愤怒。
高潮 将所有步骤完成。现在你已经为这次冒险储备了足够多的张力。现在是时候让它爆发了。让所有的冲突一次性爆发吧!
砰!当PC们冲进塔楼的密室。邪恶的Joldras公爵一手抓着弟弟,一手托着暗影之石。他倚在扶栏边说道:“杀死你的伙伴,或者我将你老弟扔下去。还有你,如果你现在离开,我可以把这小东西给你,那么你妻子就可以回到这个世界!”吸血鬼转过去对第三个PC说“你孩子在你妻子的肚里,但是他的出生将伴随着鲜血与死亡,除非我告诉你解救的办法!”
冲突!艰难的选择!一个有勇气的人可能会考虑去营救弟弟和儿子。而巧舌如簧的人则期望从吸血鬼嘴里套出诅咒的解救办法来。最见鬼的是,冒险小队可能考虑真的直接干掉吸血鬼公爵。
如果不幸的结果真的可能发生,而DM你希望故事能够顺利进行下去的话,你应该早早埋下一些如何打败大反派以及解除诅咒的线索。这可能是在最开始的闪回情景中。玩家们在闪回情景中看到女祭师的鬼魂归来病将吸血鬼打败。让坏的结局也能充满动作性、戏剧性以及具有张力的角色扮演。
干的不错,DM老爷。
总结 如果你对我所说的东西点头称是的话,你手头就已经掌握了制造大片的诀窍。的确,你不会赢得任何物质上的收益,但是相比玩家们在史诗级冒险结束后流露出的满足的笑容,名声和财富又有何重要呢?好莱坞的编剧们不会知道他们失去了什么。而我们现在所拥有的是制造快乐的最好的媒介。现在,让我们出发,将梦想化为现实吧。
灯光,镜头,骰子!